Skripsi
PERBEDAAN PENGETAHUAN DAN SIKAP TENTANG EMPAT PILAR GIZI SEIMBANG SEBELUM DAN SESUDAH DIBERIKAN PENYULUHAN DENGAN MEDIA AUGMENTED REALITY BOARD GAME PADA SISWA/I KELAS VIII DI SMPN 7 DEPOK
Pada masa remaja terjadi proses tumbuh kembang yang pesat sehingga membutuhkan asupan gizi yang seimbang. Namun, masih banyak remaja yang mengalami masalah gizi khususnya kasus gemuk dan obesitas yang cenderung meningkat. Kondisi tersebut mencerminkan perlunya upaya untuk meningkatkan pemahaman remaja tentang pentingnya pola makan sehat dan gizi seimbang guna menekan angka kejadian masalah gizi. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui edukasi Empat Pilar Gizi Seimbang yang meliputi konsumsi beragam jenis pangan, aktivitas fisik, perilaku hidup bersih dan sehat, serta pemantauan berat badan secara teratur. Upaya edukasi ini perlu dilakukan melalui pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif, salah satunya menggunakan media Augmented Reality (AR) board game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengetahuan dan sikap tentang Empat Pilar Gizi Seimbang sebelum dan sesudah diberikan penyuluhan dengan media AR board game pada\r\nsiswa/i kelas VIII di SMPN 7 Depok. Penelitian ini menggunakan pendekatan PreExperimental dengan desain one-group pretest-posttest design tanpa kelompok kontrol. Responden pada penelitian ini berjumlah 80 siswa/i kelas VIII di SMPN 7 Depok yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov menunjukkan data pengetahuan berdistribusi normal sedangkan data sikap tidak berdistribusi normal. Analisis data dilakukan menggunakan paired t-test untuk variabel pengetahuan dan Wilcoxon untuk variabel sikap. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada pengetahuan (p < 0,001) dan sikap (p < 0,001) siswa/i sebelum dan sesudah diberikan penyuluhan Empat Pilar Gizi Seimbang dengan media AR Board\r\nGame.
Tidak tersedia versi lain